wtorek, 27 sierpnia 2013

Jak zaskoczyć siebie

Pojęcie "kreatywny" stało się ostatnio bardzo popularne. Mówimy o kreatywnym myśleniu, rozwiązywaniu problemów albo o kimś, kto jest kreatywny. Mimo istnienia kilkudziesięciu różnych definicji kreatywności, wydaje nam się, że wszyscy mamy to samo na myśli. Sama psychologia opisuje kreatywność na ponad sześćdziesiąt różnych sposobów... Ja postaram się przedstawić swoją własną definicję i odpowiedzieć na pytanie - "Jak być kreatywnym?"

Kiedyś wydawało mi się, że kreatywność można zaliczyć do talentów i predyspozycji. Dzisiaj jestem świadomy, jak bardzo się myliłem... Uważam, że kreatywność jest umiejętnością, którą można ćwiczyć, rozwijać i poznawać. Swoje kolejne wnioski opieram o doświadczenia z dramą oraz Odyseją Umysłu.

1. Empatia i dostrzeganie problemów.
Kreatywność odnosi się do tworzenia. Tworzenie wynika z jakiegoś problemu. Zatem zauważenie problemu musi być pierwszym krokiem do bycia kreatywnym. Wydaje się banalne? Sądzę, że nie jest to takie łatwe.

Z dramą po raz pierwszy zetknąłem się w gimnazjum dzięki mojej nauczycielce języka polskiego, za co bardzo Jej dziękuję. Na pewno nie przesadzę, że drama zupełnie odmieniła mój światopogląd. Czym właściwie ona jest? To metoda uczenia aktywnej twórczości. Rozwija między innymi umiejętność pracy w grupie. Polega na wykorzystaniu ekspresji aktorskiej i mobilizuje do wczucia się w sytuację albo problem z różnych punktów widzenia. Nie potrzebne są do tego umiejętności aktorskie, ponieważ drama to nie "granie", ale naturalne działanie. Uważam ją za jeden z najlepszych sposobów uczenia się, ponieważ doświadczenie zdobyte na warsztatach dramy pozostaje na całe życie. Nie jest to zdobywanie suchej wiedzy, ale przede wszystkim umiejętności. Empatia jest jedną z nich. Pozwala ona postawić siebie w innej perspektywie i poznać czyjeś uczucia albo powody  konkretnych działań. Dzięki empatii możemy zauważać nowe problemy i wpływać swoją twórczością na uczucia odbiorcy.

Czasami ważniejsze od znalezienia problemu jest pogodzenie się z tym, że go tak na prawdę nie ma... Za przykład można podać filmik z serii "Pixar studio stories":



Problem pokazany na filmiku polega na tym, aby znaleźć sposób, w który auto McQueen wyciągnie mapę i będzie w stanie ją przeglądać... Przecież samochody nie mają rąk. Teoretycznie za ręce mogłyby służyć otwierane drzwi, ale... wtedy McQueen pokazałby swoje wnętrzności. Niezbyt dobry pomysł. Samochód mógłby otworzyć bagażnik, z którego, niczym roleta, opadłaby mapa. Kolejne pomysły, czyli: mapa nabita na antenę, mapa na przedniej szybie, mapa na podwoziu, zauważalna w momencie stania na tylnych kołach... Abstrakcyjne pomysły: małpa wyskakująca z samochodu, która trzyma mapę... W końcu pojawia się pytanie - po co w ogóle McQueen ma wyciągnąć tę mapę i czy zachodzi taka potrzeba?!

2. Własna wizja, a praca zespołowa
To częsty problem... W momencie, w którym bardzo przywiązujemy się do swojej koncepcji, możemy zamknąć się na wszystkie profity wynikające z burzy mózgów. Wówczas uznajemy swój pomysł za najlepszy i nie wierzymy w to, że jest możliwość znalezienia lepszego rozwiązania. Piekło zaczyna się w momencie, w którym w jednym zespole pracuje kilka takich "ambitnych" osób, które chcą narzucić swoją jedyną, słuszną wersję.

Sądzę, że jest sposób na unikanie takich sytuacji. Ja na przykład często mam już gotowy pomysł. Muszę się zastanowić, co lubię w swojej koncepcji. Jakie są jej najsilniejsze elementy. W ten sposób samemu poznaję siebie i to, o co mi w ogóle chodzi... Na forum mogę zaproponować właśnie te silne elementy. Dzięki temu nie narzucam całego rozwiązania, a jedynie dodaję cegiełkę do wspólnego projektu. Po zapoznaniu się z wszystkimi cegiełkami można zacząć budowę... Ostateczny efekt często zaskakuje jego twórców.

3. Podział na czynniki
Rozkładania problemów na elementy składowe nauczyłem się na Odysei Umysłu. Czym jest Odyseja? To program, który ma na celu rozwijanie zdolności twórczych oraz kreatywnego rozwiązywania problemów. Ważny jest szacunek i wyrozumiałość dla pozostałych członków grupy oraz odpowiedzialność za podjęte decyzje. Zazwyczaj drużyna Odysei składa się z siedmiu uczestników i trenera. Przed Odyseuszami staje szereg problemów, które należy rozwiązać w oryginalny sposób. Improwizacja, walka z czasem, zabawne sytuacje, wulkan kreatywności, wspomnienia... - to jest Odyseja.

Problemy są zazwyczaj bardzo złożone. Jeśli chcemy je kreatywnie rozwiązać, musimy podzielić je na części. Posłużę się przykładem. Wyobraźmy sobie, że chcemy zorganizować oryginalną wystawę rzeźb. Czy w tym momencie przychodzą Ci do głowy jakieś kreatywne pomysły? Mi jeszcze nie... Jeśli wystawę potraktuję jako kilka osobnych problemów, to mogę sobie znacznie ułatwić zadanie. Zastanowię się wtedy nad: kreatywnym sposobem eksponowania rzeźb, metaforycznym ustawieniem eksponatów, nietypowym sposobem poruszania się między dziełami sztuki, zjawiskowym utrzymaniem klimatu wystawy, nowatorską technologią oświetlenia, ciekawym przekazem informacji o autorach rzeźb... itp. Przy tym wszystkim muszę pamiętać o tym, że im prostsze rozwiązania, tym lepsze. Każdy element powinien do siebie nawiązywać i ze sobą współgrać.

Umiejętność odnalezienia jak największej ilości elementów składowych to nic innego, jak wcześniej opisane dostrzeganie problemów. Za to empatia pozwala zrozumieć potrzeby odbiorców i wywrzeć na nich wrażenie.

4. Jak na pewno bym tego nie zrobił(a)?
Kreatywność jest dla odważnych. Trudno jest pokonać utarte skojarzenia i zakorzenione schematy. Szukamy przecież czegoś, na co jeszcze nikt przed nami nie wpadł! Pomocne może okazać się pytanie "Jak na pewno bym tego nie zrobił(a)?". Ponownie posłużę się przykładem... Naszym zadaniem będzie stworzenie instrumentu muzycznego. Wymyśliliśmy już jego działanie i cały oryginalny mechanizm, ale zastanawiamy się, z jakiego materiału wykonać klawisze i obudowę. Drewno, metal... Te propozycje w żaden sposób mnie nie zainteresowały. Teraz zadam sobie pytanie: "Z czego bym nie zrobił(a) instrumentu muzycznego?". Z taśmy z kaset video... W tym momencie rodzi się następne pytanie: "Dlaczego nie?". Jeśli Twoją jedyną odpowiedzią jest: "Bo nie słyszałam/em o tym, aby ktokolwiek robił instrumenty muzyczne z taśmy video", to można spokojnie wziąć ten pomysł pod uwagę!

5.  Estetyka
Niechlujność może zniszczyć cały efekt naszej ciężkiej pracy. Jeśli projektujesz torebkę z puzzli, to warto się zastanowić nad tym, jaką rolę grają puzzle w torebce. Mogą na przykład do złudzenia imitować łuski. Wówczas można zbudować efekt zaskoczenia: "O! To są na prawdę puzzle? Na pierwszy rzut oka zupełnie bym o tym nie pomyślał(a)."

A czym według Ciebie jest kreatywność?

Finały światowe Odysei Umysłu

poniedziałek, 26 sierpnia 2013

PIXAR - jaja wielkanocne

Jednym z czynników, który buduje sukces PIXAR Animation Studios jest zadziwiająca dbałość o szczegóły. Każdy element jest dopracowany do perfekcji. Doskonałym dowodem na to są Jaja Wielkanocne, czyli humorystyczne zagadki, które studio ukryło w swoich produkcjach. Zacznijmy!

Samochód Pizza Planet
Samochód Pizza Planet pojawił się po raz pierwszy w Toy Story. Co ciekawe, możemy go zobaczyć w każdej następnej produkcji Pixara oprócz Iniemamocnych.

Samochód Pizza Planet w WALL-E
Z lewej strony Samochód Pizza Planet w spersonifikowanej wersji w filmie "Auta"
Tym razem samochód Pizza Planet, również z lewej strony, na planie filmu "Uniwersytet Potworny"


Teraz czas na tajemnicę "A113"... Czy niepokojąca ilość znaków "A113" nie dziwi Was podczas oglądania kolejnych produkcji? Co oznacza zagadkowa kombinacja?

"A113" możemy zobaczyć wszędzie tam, gdzie przeciętny artysta musiałby wpisać wymyślony rząd cyfr... Czyżby pracownicy PIXAR byli tak leniwi, aby nie chciało im się wymyślać nowych kombinacji? Nie sądzę...
"A113" może zauważyć również wprawne oko widza oglądającego produkcje Disney'a.
Zatem co oznacza "A113"? Pierwszy raz tę kombinację w filmach umieścili graficy John Lasseter (o którym już wcześniej wspominałem) oraz Brad Bird. Od tego czasu zaczęła się ona pokazywać w kreskówkach "The Simpsons", w licznych produkcjach Disney'a oraz wszystkich filmach Pixara. "A113" jest numerem sali w Uniwersytecie CalArts w Kalifornii, gdzie uczyło się bardzo wielu pracowników Pixara. Sala była przeznaczona do nauki grafiki oraz animacji. Obecnie A113 pełni role studia dla pierwszorocznych studentów grafiki.

Kolejnymi, stale pojawiającymi się elementami w filmach Pixara są maskotki: piłka i lampa.

Piłkę, która pierwszy raz pojawiła się w filmie "Luxo Jr." możemy obserwować w kadrze filmu "Iniemamocni"
Na biurku Andy'ego z Toy Story stoi czerwona wersja lampy Pixara.
Powyższy kadr z filmu "Odlot" jest podwójnie interesujący. Z prawej strony znana nam piłka, a z lewej... różowy miś. Ten miś stanowi zapowiedź kolejnej produkcji, czyli Toy Story 3. Zwiastuje on pojawienie się nowego, czarnego charakteru...
Ruchy dłoni Hoppera, czyli postaci z filmu "Dawno temu w trawie", były wzorowane na gestach Steve'a Jobsa.

W pierwszej części Toy Story było stosunkowo niewiele Jaj Wielkanocnych, ponieważ był to pierwszy pełnometrażowy film Pixara.

Książki, czyli mistrzynie drugiego planu w filmie "Toy Story" nawiązują tytułami do wcześniejszych filmów krótkometrażowych. Są wśród nich na przykład "Tin Toy", "Nick nack" albo "Red's Dream".
Pamiętacie konserwatora zabawek z Toy Story 2?
To ten sam staruszek, który 2 lata wcześniej był bohaterem filmu krótkometrażowego "Gra Geriego". Zmienił co prawda oprawki na nowe...
Co ciekawe, powyższy kadr z Toy Story 2 pokazuje szachy konserwatora zabawek...
Zapomnieliście stary numer telefonu do PIXAR Animation Studios i chcecie sobie go przypomnieć w nietypowy sposób? Obejrzyjcie kadr z filmu "Potwory i Spółka", na którym widać numer: 510-752-3000. Niestety jest już nieaktualny...

Powyższy kadr z "Potwory i Społka" zapowiada następną produkcję, czyli "Gdzie jest Nemo"
Na ścianie gabinetu dentystycznego w "Gdzie jest Nemo" pojawił się ciekawy dyplom. Ciekawe, czyje są podpisz umieszczone pod certyfikatem...


Twórcy "Gdzie jest Nemo" upamiętnili również swoją siedzibę. Na jednej z pocztówek w gabinecie dentystycznym umieścili dopiero co wybudowaną siedzibę PIXAR Animation Studios.
Chociaż jest to rzadkość, PIXAR umieścił w "Gdzie jest Nemo" (2003 r.) postać Luigi, który oryginalnie pojawia się w filmie "Auta" (2006 r.)
Ci dwaj panowie komentowali bitwę w filmie "Iniemamocni". Postacie dubbingowali Frank Thomas i Ollie Johnston.
Na tym zdjęciu uśmiechają się  właśnie Frank Thomas i Ollie Johnston. Podobni do swoich animowanych wersji. Byli jednymi z dziewięciu staruszków Disney'a (o których już wcześniej wspominałem). Jako ostatni "staruszek" w 2008 roku zmarł Ollie Johnston.
Uwaga! Przejazdu nie ma ze względu na wyścig w Emeryville. Kadr z filmu "Auta". W produkcji można zauważyć również siedzibę PIXAR z lotu ptaka.



Tutaj możemy podziwiać bokserki kucharza Linguini z filmu "Ratatouille". Nic specjalnego, gdyby nie logo Iniemamocnych naszyte na bieliznę.
W garażu bohatera tytułowego WALL-E można znaleźć między innymi Rexa z filmu Toy Story.
W całym filmie WALL-E jest ukrytych wiele zabawek. Działające przedmioty z innych filmów Pixara znajdują się nagle na wysypisku, stare i zniszczone.


To samo drzewo pojawia się w "Toy Story", "Dawno temu w trawie" i "Odlot"
W Toy Story 3 na początku filmu jest charakterystyczne odniesienie do pierwszej części trylogii z 1995 roku.
W Toy Story 3 w pokoju Andyego wisi znaczek Newt Crossing nawiązujący do filmu, który miał się ukazać w przyszłości. Jego produkcję wstrzymano.
Przez całą trylogię "Toy Story" bohaterowie dorastali. W pierwszej części poznaliśmy nieznośnego Sid'a, którego w trzeciej części spotykamy jako... śmieciarza.
W "Toy Story 3" jest mnóstwo Jaj Wielkanocnych. W pokoju Andy'ego nad drzwiami wisi napis W. Cutting. Jest to nazwa ulicy, na której niegdyś mieściła się siedziba PIXAR Animation Studios.
Drewniany samochodzik "McQueen" z "Aut" gościnnie zabawia dzieci w "Toy Story 3"
Łącznie w "Toy Story 3" pokazały się 302 postacie. Ja wybrałem tylko kilka Jaj Wielkanocnych. Jest ich znacznie więcej... PIXAR nie spieszy się z tworzeniem swoich filmów, chcąc zapewnić widzom najlepszą jakość produkcji. Artyści rzetelnie przygotowują się do pracy. Ekipa Pixara przed tworzeniem filmu "Auta" przejechała całą słynną Route 66. Ze względu na "Odlot" udali się w puszcze Ameryki Południowej. Produkowanie Ratatouille nie mogło się obejść bez wizyty pracowników w Paryżu i odwiedzenia pięciu najdroższych restauracji. Przygotowując się do Uniwersytetu Potwornego artyści odwiedzili czołowe amerykańskie uniwersytety.

PIXAR wciąż rozwija technologię animacji. W czasie tworzenia filmu "Merida Waleczna" opracowano nowatorska technikę modelowania ubrań i włosów. Każde włókno jest tworzone oddzielnie, a następnie zszywane w całość przez program. Dzięki temu postacie są dużo bardziej realistyczne.


Jaja Wielkanocne ukrywali również kreatywni rysownicy filmów Disney'a

Na koniec chciałbym podać link do 22 zasad opowiadania historii według PIXAR Animation Studios, spisanych przez Emmę Coats:
http://lukaszstanek.wordpress.com/2013/03/12/22-zasady-opowiadania-historii-wedlug-studia-pixar/



niedziela, 25 sierpnia 2013

PIXAR - wyżyny kreatywności


Niestety nigdy nie byłem osobiście w Emeryville (USA, CA), w siedzibie PIXAR Animation Studios. Jednak nie przeszkadza mi to w przyznaniu, że PIXAR jest niezwykłym miejscem...




Podróż zaczniemy tak, jak każdy szary pracownik Pixar'a... który chce się pochwalić swoim nowym samochodem. W tle zdjęcia po prawej stronie widzimy wjazd na parking.







Z parkingu musimy udać się w stronę budynku. Podróż powinien umilić nam park, którego centrum stanowią ogrody z amfiteatrem. Właśnie tam odbywają się prezentacje i imprezy w plenerze.
Amfiteatr (z lewej) i maskotki PIXAR (z prawej).

Maskotki Pixar'a, czyli zabawkowa lampka i żółto-niebieska piłka z czerwonymi gwiazdkami pojawiły się w pierwszym filmie wytwórni pt. "Luxo Jr" (1986 r.) Duże repliki zabawek znajdują się przed wejściem do budynku. Jednak na zewnątrz jest jeszcze kilka ciekawych miejsc, które trudno spotkać obok typowych biurowców... 


W słoneczne dni można usiąść sobie przy jednym z piknikowych stołów z parasolem, zjeść lunch i porozmawiać o projektach. Do dyspozycji pracowników jest również basen oraz boisko do siatkówki (czasowo zamienione w boisko do siatkówki plażowej). Serce Pixar'a tkwi jednak wewnątrz budynku.


Rok po śmierci Steve'a Jobsa budynek nazwano jego imieniem. Oficjalnej ceremonii odkrycia nowego napisu dokonała Craig Payne. "Niemal umarłam! John jednak uznał to za coś zabawnego, twierdząc: 'Steve się z nami bawi'" - Payne wspomina sytuację, kiedy podczas zdjęcia płachty przykrywającej napis, litera "T" w słowie "THE" przewróciła się na bok.

Główny budynek jest jedyną konstrukcją, której każdy detal został zaprojektowany przez Steve'a Jobsa. Pierwotny projekt zakładał wybudowanie czterech osobnych kampusów. To jednak przeczyłoby zasadom kreatywnej współpracy. Jobs chciał, aby wszyscy znajdowali się w jednym budynku. Dwie kondygnacje miały stanowić optymalną przestrzeń do budowania relacji między wszystkimi pracownikami.


Atrium


Niezależnie od stanowiska albo dziedziny, każdy musi przejść przez atrium. Częstej wymianie poglądów służy również celowy brak wind. Te drobiazgi mają wywołać efekt lawiny kreatywności. Każdego roku wystrój wnętrza zmienia się, nawiązując do aktualnej produkcji, która ukazała się w kinach. Obecnie króluje Uniwersytet Potworny. Niegdyś w atrium wzniesiono olbrzymi domek dla lalek, obok którego stał 3-metrowy, różowy miś. Najbardziej niezwykłe było jednak to, że zadbano, aby miś pachniał truskawkami! W drzwiach wejściowych witały zielone żołnierzyki z Toy Story...







Główny budynek jest podzielony na sektory. Ze względu na dużą powierzchnię kampusu, pracownicy przemieszczają się w nim na hulajnogach, co zwiększa efektywność pracy. 





Teatr PIXAR




W siedzibie PIXAR znajduje się klub fitness oraz salon gier. W niewielkim kinie pracownicy mogą zobaczyć wszystkie swoje produkcje...




W PIXAR jest niejedno miejsce, w którym można zjeść. Do dyspozycji pracowników są kawiarnie i restauracje. Nie obejdzie się również bez pomieszczenia poświęconego wyłącznie płatkom śniadaniowym... za darmo.








Teraz udajmy się do miejsc, w których powstają filmy... (albo raczej do tych, w których można robić zdjęcia...). Biura artystów...!





Artyści sami organizują swoje otoczenie. Mają w tej kwestii całkowitą dowolność. Wielu z nich postawiło w swoich biurach domki letniskowe. Steve Jobs nienawidził tych budek... To było jego zdanie, ale wybór należał do pracowników.







W budkach trzeba było jednak zdemontować dachy, aby system przeciwpożarowy mógł działać poprawnie.





Biuro Johna Lassetera, który widocznie lubi zabawki PIXAR'a


Animator Michał Makarewicz w swoim biurze (z lewej) i... trochę egzotyki (z prawej)

Na zakończenie podróży po PIXAR...  Render Farm - czyli farma do renderowania (przekładanie trójwymiarowej sceny na dwuwymiarowy obraz). Gdyby nie to pomieszczenie, do którego wita nas bijący po oczach neon, trwająca 4 lata produkcja jednego filmu zajęłaby zapewne 6 lat (renderowanie pełnometrażowego filmu na komputerze stacjonarnym mogłoby zająć 2 lata...).


W siedzibie PIXAR urzeka mnie to, jak kreatywność przekłada się na materię. Podobają mi się przemyślane rozwiązania i dbanie o zdanie pracowników. Według Pixara trudniej jest znaleźć odpowiednią osobę, niż wymyślić kreatywne rozwiązanie. Steve Jobs uważał, że ten, kto twierdzi inaczej, przecenia wartość pierwszych pomysłów, na które się wpadnie. W PIXAR pierwszy pomysł możesz wyrzucić do kosza, drugi też, trzeci, czwarty, piąty... Kreatywność polega na tym, aby wyrzucić to, co przewidywalne i zaskoczyć samego siebie...


To był drugi z trzech postów o PIXAR Animation Studios.